VR / AR: Var vi är och var vi kom från

Författare: Laura McKinney
Skapelsedatum: 4 April 2021
Uppdatera Datum: 26 Juni 2024
Anonim
VR / AR: Var vi är och var vi kom från - Teknologi
VR / AR: Var vi är och var vi kom från - Teknologi

Innehåll


Källa: Sdecoret / Dreamstime.com

Hämtmat:

VR och AR verkar ta världen med storm! Men det här är inte första gången det verkade så ... Låt oss ta en titt på historien för dessa tekniker och vart de kanske är på väg.

Det finns många diskussioner idag om virtual reality (VR) och augmented reality (AR). Även om de verkligen verkar vara coola och moderna tekniker, är det inte många som vet att de tidigaste iterationerna av VR / AR är minst ett halvt sekel gamla (eller till och med mer). I den här artikeln kommer vi att leda dig genom VR / AR: s historia, från dess tidiga början till de futuristiska framsteg som vi har nått idag.

Fäst säkerhetsbältena för en resa genom historien om denna teknik kryddad med popkultur, galna och löjliga tidiga apparater och oväntade plottvridningar som för alltid påverkade vår kultur. Nu går vi!


Babysteg och tidig början

Även om det förmodligen är lite sträckande, spårar vissa den första implementeringen av VR tillbaka till 1800-talet. Redan 1838 fann Charles Wheatstone att den mänskliga hjärnan använder 2D-bilder som ses av varje olika ögon separat, och sedan slår dem samman för att bearbeta en 3D-bild. Han uppfann således stereoskopet, en enhet som gjorde det möjligt för människor att se två bilder sida vid sida genom ett "glasögon" för att simulera en känsla av djup. Även om det är extremt grovt, är denna teknik baserad på samma princip som används idag för den populära Google Cardboard, så vi kan argumentera för det verkligen var den första prototypen från VR-headsetet.

Men de första enheterna som vi verkligen kunde identifiera som fullt utvecklade VR-headset hittas ett sekel senare, under 60- och 70-talet. 1968 skapade Ivan Sutherland Sword of Damocles, en huvudmonterad skärm ansluten - för första gången - till en dator som kunde generera primitiv wireframe-grafik snarare än bara en kamera eller en fast bild. Denna gigantiska kontrast var enorm och obekväm och fick sitt namn eftersom den måste hållas hängande från taket. Så skrämmande och skrymmande som det såg ut banade vägen för många andra enheter som VITAL-hjälmen, som mest användes för flygsimulatorer eller för militära ändamål av den amerikanska armén eller NASA. (VR-galningen har pågått länge. Läs mer om Techs Obsession With Virtual Reality.)


Virtuell verklighet på 80- och 90-talet

80- och 90-talet var en fantastisk tid att leva. Allt var så galen och över toppen - VR var inte annorlunda och började dyka upp i form av en massa nyfiken och galna enheter. VR var då en enorm modeflukt och blev allmänt populariserad av massor av filmer och serier som skildrade det som en slags futuristisk teknik som gjorde det möjligt för människor att leva i en "virtuell värld." Vi kanske till och med hävdar att denna kraftfulla lust att skapa en ny uppslukande värld kan ha varit orsaken till att MMORPGs blev så populära ett helt decennium senare, eftersom VR-fenomenet hade ett djupt inflytande på västerländsk kultur då.

Trots viljan att skapa en helt interaktiv och virtuell miljö föll tidiga VR-enheter platt på sina (elektroniska) ansikten på grund av de betydande tekniska gränserna i den åldern. Många påstådda "VR-headset" var inget annat än rudimentära och extremt skrymmande 3D-enheter. Till och med de mest avancerade hindrades av rörelsesuddighetsproblem och dålig huvudspårning och slutade med att orsaka allvarligt fysiskt obehag efter en kort användning. Försök att föreställa dig en enhet som genererar virtual reality-spel med pixelgrafik eller rå polygongrafik. Om du tänker "det är en ful idé", har du förmodligen rätt, med tanke på effekten som dessa tidiga apparater hade på spelgiganter som Atari, Sega och Nintendo.

Nästa ålder av virtuell verklighet

Efter upprepade misslyckade försök från början av 90-talet, i början av 21st århundradet såg vi inte så mycket vad gäller VR. Ett anmärkningsvärt undantag var ett intressant, men bara måttligt relaterat iteration av denna teknik i form av ett stereoskopiskt 3D-läge för Google Street View som lanserades 2010. Det är svårt att se om denna specifika funktion verkligen gjorde någon skillnad i kampen mellan Google Maps och sina konkurrenter, men det kan hävdas att det har bidragit till den förstnämnda framgången. Hur som helst såg det verkligen ut som för många trasiga löften hade fått konsumenter och utvecklare också att tappa intresset för VR- och AR-tekniker.

Sakerna förändrades väsentligt under det efterföljande decenniet, när Palmer Luckey lanserade en förvånansvärt framgångsrik Kickstarter-kampanj 2012 för Oculus Rift, och samlade in en enorm $ 2,4 miljoner. PC-spelare insåg plötsligt att de ville ha VR-spel hela tiden, och att de helt enkelt hade glömt bort sin existens. Bearbetningskraften hos de nyaste avancerade grafikkorten gjorde det möjligt för spelare att återupptäcka den dolda potentialen för denna teknik. På bara några år började konkurrenter som HTC Vive, Samsung Gear VR och Google Cardboard att växa upp i en ny vår av VR. År 2016 utvecklade hundratals företag sina egna olika VR-produkter för att användas inom många olika områden än bara underhållning.

Inga buggar, ingen stress - din steg-för-steg-guide för att skapa livsförändrad programvara utan att förstöra ditt liv

Du kan inte förbättra dina programmeringsfärdigheter när ingen bryr sig om mjukvarukvalitet.

Augmented Reality gör ett genombrott tack vare ... Pikachu

Men hur är VR: s tvillingbror, förstärkt verklighet? I början av 2000-talet träffade vissa iterationer av denna teknik faktiskt marknaden, till exempel NFL: s populära Skycam, som användes för att införa den virtuella första nedmarkören på fältet; Esquire-tidningens experiment 2009 med streckkoder för att introducera AR-innehåll till läsarna; eller Marvel Comics AR-app, släppt 2012, som gör det möjligt för läsarna att få tillgång till ytterligare innehåll från serier. Coola grejer, ja, men definitivt inte en stor sak.

Det verkliga genombrottet för denna teknik som populariserade den för allmänheten inträffade istället 2016, tack vare en berömd ... gul elektrisk ekorre. När Pokémon Go gick viral bokstavligen över en natt, förändrades något för alltid i världen av den förstärkta verkligheten och e-handel också. Det gjorde mycket mer än bara att ta med människor i gator, stränder och parker och letade efter en legendarisk Pokémon att fånga. När spelet förde AR till privata användare för första gången tillät det slutligen denna teknik att göra sitt genombrott. Strax därefter hoppade många digitala företag på bandvagnen och såg potentialen för AR för marknadsföring online, och en ny era inleddes.

Blandad verklighet: Sammanfoga AR och Web 3.0

Även om det är något underskattat har VR- och AR-teknik idag all potential att bli en störande teknik. Vi har redan sett några av de fantastiska tillämpningarna av VR i utbildningsindustrin, men få vet (eller vågar föreställa sig) hur mycket AR också kan revolutionera vetenskapens värld genom att slå samman den med den fysiska världen i ett strömlinjeformat kontinuum. En handfull lysande sinnen hos Solution4Labs utvecklade en ny applikation som har fusionerat AR med de senaste semantiska teknikerna för en labbinställning. Holo4Labs är en otroligt futuristisk HoloLens-applikation som bäddar in virtuell verklighet och blandade verklighetskomponenter i laboratorier och skapar en Minority Report-stil produktupplevelse.

Med potentiella applikationer i alla branscher och FoU-laboratorier tillåter appen forskare och arbetare att interagera med objekt genom sina HoloLens-headset med hjälp av handgest, ögonrörelser och röstkommandon. Uppgifter som samlats in från prover kan undersökas ”på plats” och sedan laddas upp till ett laboratoriesystem för informationshantering i realtid, effektivisera forskningsprocessen och övervinna alla hinder mellan den fysiska och virtuella världen.Den AI-drivna programvaran är tillräckligt smart för att särskilja gester, föremål och andra människor. Denna nya virtualiseringsgräns har kallats "blandad verklighet" eftersom den tillför semantisk förståelse för den omgivande miljön. (Mer information om VR och Web 3.0, se 5 sätt Virtual Reality kommer att förstärka Web 3.0.)

Slutsats

Som Mark Zuckerberg, VD för en gång sa: ”Virtuell verklighet var en gång drömmen om science fiction. Men internet var också en gång en dröm, och det var också datorer och smartphones. Framtiden kommer. ”AR och VR: s resa över förra seklet är långt ifrån slutet idag. Vi ser nu början på en ny guldålder för dessa teknologier, som utvecklas i en takt som vi aldrig sett förut. Även om jag måste erkänna att jag fortfarande saknar de virtuella pojkens goda dagar!