5 vanliga myter om virtuell verklighet - och varför de inte är sanna

Författare: Laura McKinney
Skapelsedatum: 3 April 2021
Uppdatera Datum: 24 Juni 2024
Anonim
5 vanliga myter om virtuell verklighet - och varför de inte är sanna - Teknologi
5 vanliga myter om virtuell verklighet - och varför de inte är sanna - Teknologi

Innehåll


Källa: Scyther5 / Dreamstime.com

Hämtmat:

Människor har många olika idéer om virtuell verklighet, men inte alla dessa föreställningar är baserade i verkligheten. Här tittar vi på fakta och fiktion av VR.

I modern teknikvärld har få saker fångat allmänhetens fantasi som virtuell verklighet, antagligen för att det kan föra oss närmare drömvärlden. Vi är fascinerade av idén att kunna utforska en helt ny, mänsklig skapad värld, att känna och uppleva en digitaliserad miljö med alla våra sinnen - eller hamna för evigt fångad i en helveten mardröm av elektroniska former.

Förutom detta är det som vi brukade föreställa oss VR tillbaka på 90-talet, och av någon oförklarlig anledning har några av oss hållit fast vid den idén idag. Än sen då verkligen är VR idag, och vilka är de vanligaste myterna kring denna teknik? Låt oss ta en titt. (Mer information om VR finns i Techs Obsession With Virtual Reality.)


Myt 1: VR är en modern teknologi som just har upptäckts.

Liksom AI och mobiltelefoner är VR en något gammal uppfinning som just har utvecklats under de senaste decennierna. De första spåren av denna teknik är mer än ett halvt sekel gammalt - den första prototypen var "The Sword of Damocles" som utvecklades 1966. Alla grundläggande koncept för vad vi skulle kalla ett "VR-headset" fanns redan - inklusive 3D-visuals och ljud, och till och med en anpassad enhet som blåste doftluft för att ge en ännu mer "realistisk" känsla till det.

Andra enheter har använts i decennier av NASA och det amerikanska flygvapnet, som hade den budget som behövdes för att utveckla denna teknik i vårt senaste förflutna. Och hur kan vi glömma VR-vaggan på 90-talet som förde oss så många underskattade (och dåliga) juveler som Sega VR, Jaguar VR och CyberMaxx? Några av dem var inte ens riktiga VR-headset, utan bara listiga användningar av en något rudimentär 3D-teknik, till exempel den ökända Virtual Boy av Nintendo 1995 som odödliggjordes av den populära komikern James Rolfe. Men de representerade fortfarande förfäderna till de moderna headseten, även om de var i en rå men effektiv form.


Myt 2: VR-headset orsakar illamående och oöverträffande huvudvärk.

Det här är inte exakt en myt, eftersom det finns en viss grad av sanning i det.Faktum är att vår hjärna inte kan anpassa sig tillräckligt snabbt till flera stimuli eftersom alla stimuli är koncentrerade på ögonen istället för hela kroppen. Till exempel, när du går nedför en trappa, kommer dina fötter och ben att känna trottoaren steg efter steg, medan i VR bara dina ögon har hela ansvaret för att uppfatta höjdförändringen. Detta i sin tur kan göra att vissa människor känner sig desorienterade och bristen på referenspunkter under rotationsrörelser kan orsaka viss grad av rörelsesjuka.

Men mycket har gjorts för att fixa det. Till exempel hjälper tillägget av en "virtuell näsa" i ett hörn nu din hjärna genom att ge den en referenspunkt. Kortera latentider och minskad fördröjning har också minskat den illamående effekten som orsakas av VR-glasögon avsevärt när din kropp inte fysiskt upplever rotationerna i tid. Förbättrad 6DoF-spårning har också utvecklats för att anpassa huvudets rörelser med den virtuella miljön. Sammantaget handlar det bara om att vänja sig det ett tag - vilket är en fråga som varje spelare har upplevt minst en gång när man spelade med en FPS för första gången.

Myt 3: VR kan endast användas för spel och underhållning.

Även om det område där VR har de mest omedelbara applikationerna är, händer ned, underhållning, denna teknik kan, och används redan med fantastiska resultat på alla utbildningsnivåer. Fjärrutbildning måste alltid möta de många utmaningar som orsakats av brist på fysiska interaktioner mellan elever och lärare. Till exempel, för att hantera den kroniska frånvaron av korrekt kvalificerade cancerspecialister i Nigeria, har ett partnerskap med University of Birmingham nyligen inrättats för att lära läkare att upptäcka och diagnostisera cancer över Skype. Det är lätt att föreställa sig hur mycket ett VR-headset kan vara ett instrument för att övervinna de fysiska barriärerna och föra denna typ av specialiserad utbildning till nästa nivå.

VR kan ge studenterna en uppslukande upplevelse som är mer gynnsam för lärande och kan användas för alla typer av affärsutbildning och kurser för e-lärande. VR-medieföretaget Yondr började nyligen använda den populära webinarplattformen ClickMeeting för att förklara fördelarna med VR-driven uppslukande lärande för sina försäljningsutsikter. I en ny fallstudie sa Yondr marknadsförings- och evenemangschef Niels Waem att det har varit extremt effektivt att ha förmågan att visuellt visa människor kraften i olika VR-användningsfall. "Oavsett vilket ämne i webinarna är eller vilken typ av publik, så är feedbacken alltid positiv", förklarade han, "ljud-, video- och skärmdelningsverktygen fungerar bra." Teknologins potential är fantastisk och kan revolutionera hela utbildningsbegreppet.

Inga buggar, ingen stress - din steg-för-steg-guide för att skapa livsförändrad programvara utan att förstöra ditt liv

Du kan inte förbättra dina programmeringsfärdigheter när ingen bryr sig om mjukvarukvalitet.

Myt 4: VR-headset är super dyra.

Tja, de brukade vara det. Men saker har förändrats nu, och du behöver inte bryta banken längre för att köpa ett VR-headset - i värsta fall, de kostar lika mycket som den genomsnittliga konsolen. Beroende på dina preferenser kan du köpa ett VR-headset så billigt som $ 10 - prislappen för Google Kartongvisare som kan användas med smartphones. Andra mobilbaserade tittare som Google Daydream View eller Samsung Gear VR kostar mindre än 100 $, vilket gör dem extremt prisvärda alternativ.

Om du letar efter en mer "premium" -upplevelse, är Oculus Rift priset 399 USD idag. Inte exakt billigt, men definitivt en kilometer bort från de första 80-talets VR-headset som kan kosta upp till $ 350 000. Och eftersom tekniken fortsätter att utvecklas är det naturligt att VR-enheter så småningom blir ännu mer överkomliga.

Myt 5: VR avskräcker fysisk aktivitet.

Detta är en vanlig myt som har omringat hela videospelbranschen i flera år. Allmänheten accepterade aldrig helt tanken på att den stereotypa nördkillen som tillbringar större delen av sin tid på att sova på en soffa som lekte med sin Nintendo-konsol i själva verket inte var något men en stereotyp. Som vi förklarade tidigare är VR också mycket mer än bara spel.

Det finns redan många VR-baserade applikationer designade för uppslukande fitness och fysisk träning som Fitbit Adventures, såväl som en ny era av "virtuella sporter" som Holopoint och Holoball. Några genialt roliga appar som Zombies, Run! har byggts för att göra jogging eller springa på ett löpband till en ännu mer underhållande och roligare upplevelse. Egentligen kan VR enkelt användas för att skapa användare vilja att utöva mer, snarare än motsatsen. (Att kunna ange input är viktigt i alla interaktiva upplevelser, men hur fungerar det för VR? Läs mer om hur kommer vi att skriva in den virtuella verklighetsmiljön?)

Slutsats

Virtuell verklighet har framkommit som en av de största teknologetrenderna under de senaste åren, och trots ett ojämnt 2018, har resan just börjat. Till och med skepsisen kring kvaliteten på de första VR-spelen som har publicerats har utrotats genom publiceringen av AAA-spel som Resident Evil 7. Dess potential är, nedåt, enorm i en mängd olika branscher, och trots myterna kring det, vi kan inte men ivrigt vänta på att veta mer om dess framtida applikationer.