Plötsliga gränssnittändringar: Varför desorienterande användare kan skada

Författare: Judy Howell
Skapelsedatum: 4 Juli 2021
Uppdatera Datum: 21 Juni 2024
Anonim
Plötsliga gränssnittändringar: Varför desorienterande användare kan skada - Teknologi
Plötsliga gränssnittändringar: Varför desorienterande användare kan skada - Teknologi

Innehåll


Hämtmat:

Plötsliga gränssnittsförändringar kan vara en mardröm för oförberedda användare, och tjänsteleverantörer tycker ofta att de minsta förändringarna genererar mycket förvirring - till och med ilska.

I den digitala världen kan till och med små ändringar av verktygen vi använder dagligen få stora konsekvenser. Tänk på programvaran du är van vid att arbeta med - från eller från olika typer av databasverktyg eller mjukvarugränssnitt.

Föreställ dig nu att komma till jobbet och starta upp din dator, bara för att se ett förvirrande utbud av nya ikoner, lådor och andra kontroller på ett grundligt okänt skrivbord. Vissa av oss behöver inte föreställa oss det eftersom vi har gått igenom det en eller flera gånger. Särskilt många äldre kan relatera till att skissa på en komplex, färgstark skärm och känna avväpnande förlorade. Men även de som "växte upp med teknik" är inte immun.

Plötsliga gränssnittsändringar kan vara en mardröm för användare. Nytt material måste läras, och dessa förändringar, vare sig de är visuella eller funktionella, kastar oss ut ur vår komfortzon. Vissa experter hänvisar till denna tendens som "ändra aversion", men du kan också kalla det "gränssnitt whiplash" eftersom det är så det kan känns. Utan att förbereda användare för förändring kan tjänsteleverantörer och andra upptäcka att även de minsta förändringarna ofta skapar förvirring - och till och med ilska.

Teoretisk fallstudie: Visuella förändringar i ett CMS

Tänk på de olika gränssnitten som miljöer med flera användare ofta använder för att hålla kommunikationen konsekvent och okomplicerad. Detta inkluderar programvaruprodukter, som Basecamp, eller andra system som enskilda utvecklare piskar upp för specifika klienter.

När man bygger originalinnehållssystem (CMS) försöker ingenjörer och utvecklare att göra dem så användarvänliga som möjligt. De försöker placera ikoner, knappar och mer på rätt plats, så att de är intuitiva för den genomsnittliga personen.

Om någon ändrar dessa artiklar senare - även om de förbättrar den teoretiska tillgången - kommer användarna på lång tid nästan alltid att ha stora problem. Det finns en slags panik som sätter in när du stirrar på skärmen och undrar - Var var det som brukade göra detta? Vad sägs om de menykontroller som inte finns där längre? Och vad är dessa nya symboler överst på sidan (eller marginal, rutfält etc.) på sidan?

Exempel på verkliga världen

Ett av de bästa exemplen på gränssnittsändring "epic fail" hände med på varandra följande versioner av Microsoft Word, där ingenjörer krossade med den traditionella designen som hjälpte oss alla att förstå Windows-baserad datoranvändning. Från de tidigaste versionerna av MS Word till och med 1990-talet vände vi oss till samma typer av menykommandon, kortkommandon och allt annat som är en del av programvaran. Sedan, med de senaste utgåvorna, beslutade Microsoft att dölja kontrollerna.

Uppenbarligen utbröt en storm över denna betydande finjustering av nästan allas favoritprogram för ordbehandling. Det är över hela Internet. Men vissa företag och tjänsteleverantörer väljer fortfarande att göra dessa typer av stora förändringar utan att informera allmänheten.

Om du är en Yahoo Mail-användare kan du ha fått en kraschkurs i slutet av hösten 2013. Nya Yahoo-gränssnitt förändrar det sätt som behandlas. En annan skärm är tänkt att "underlätta samtal", men för människor som har tillbringat timmar och timmar med den gamla versionen är det bara förvirrande. Åtminstone Yahoo har inkluderat denna kontroll under inställningar: "växla tillbaka", och många långsiktiga Yahoo-användare har utnyttjat detta efter att ha lagt ut sina egna mayday-samtal till webbplatser som Answers.com.

Stödja användare: spelvärlden

Till skillnad från andra områden inom digitala eller IT-tjänster är skurrande gränssnittsförändringar sällsynta och möts med dedikerade svar i spelvärlden. Ibland inträffar gränssnittsförändringar, men avancerade, avancerade tekniker hjälper till att lösa spelanvändare (spelare).

Denny Thorley är chef för Wargaming West i Chicago. I år köpte det Cypernbaserade Wargaming-företaget Day 1 Studios, där Thorley tidigare arbetade på en mängd olika plattformsspel. Thorley och andra arbetar nu på den gratis-att-spela World of Tanks (WoT), som kommer att köras på Xbox 360 och PC-plattformar via deras egenutvecklade spelmotor - informellt smeknamnet "Despair."

I WoT-världen är användaren kung, och det här företaget ger mycket eldkraft till sitt test- och användbarhetsarbete.

"Vi försöker alltid presentera ett förenklat gränssnitt." säger Thorley och noterar att migrering av ett spel från en PC-miljö till Xbox kommer med sina egna utmaningar. För en sak, säger han, att använda är svårare i en atmosfär där spelaren loungar på soffan, styrenheten i handen och solar sig i surroundljud - jämfört med att ha fastnat bakom en stationär eller bärbar datorskärm. Som svar, säger han, har utvecklare försökt "visualisera" vissa aspekter av spelet.

"Det är en fin linje du måste gå." säger Thorley. "Du vill aldrig att de ska tro att du har dumt det."

Så hur hanterar utvecklargrupper dessa betydande ansvarsområden, och hur håller de spelare från att i slutändan bli förvirrade, frustrerade, uttråkade eller uppleva "gränssnitt whiplash" om den tidigare kända världen förändras i successiva versioner?

Först, säger Thorley, är det första utkastet till något inte slutprodukten, och utvecklare får "iterera" spel för att förbättra användarupplevelsen (UX). Han hänvisar också till några "ess upp vår ärm" möjligheter för sitt företag att analysera och tolka spelarens beteende.

Framför och mitt i allt detta är Microsofts användbarhetslaboratorium, där Wargaming-designers faktiskt kan övervaka spelarens svar i realtid. Microsoft har samarbetat med Wargaming i WoT-projektet, vilket har resulterat i en verkligt innovativ metod för speltestning.

I användbarhetslaboratoriet antyder kameror i spelarens ansikte och händer tittarna på spelarens aktivitet - och till och med känslomässiga reaktioner.

"Du kan se om de är förvirrade eller inte." säger Thorley. Han tillägger också att spelarens handlingar kan ge mer bevis på att de begränsas eller förvirras av spelet, till exempel när en spelare upprepar felaktigt beteende.

Dessutom kan WoT-tillverkare spåra enorma mängder data. De kan matcha spelare efter färdighetsnivå. De kan titta på artillerimetrik eller avgöra om kartområden är underutnyttjade. Företaget använder sin teknik i sin egen verktygsutveckling för att samla in data om kundens spelstil för att utvärdera effektiviteten i deras verktygssvit, spåra buggar och loggförslag och klagomål för designers. Tillsammans med allt detta kan de få direkt användaråterkoppling.

Thorley talar om en relativt liten uppsättning spelare som han kallar en "vokal minoritet" och säger att dessa individer är mer än bara "hörda." När speltillverkare får ett klagomål eller annan feedback, säger han, går de djupare än det initiala svaret för att utveckla en "hypotes" innan de återvänder till data för att leta efter lösningar.

I slutändan, säger Thorley, finns det ingen säker sak när det gäller användarens svar.

"Du vet inte hur framgångsrik du har varit förrän produkten släpps ut på marknaden." säger Thorley.

Samtidigt kan spelstillverkare med sådana resurser vara ganska säkra på att de inte kommer att stöta på hordar av berusade, arga kunder, i stor utsträckning på grund av en kultur som har gett banbrytande teknik till användarens problem. gränssnitt (UI) och dess medfödda utmaningar.

Kanske i framtiden kommer andra programvaruproducenter att hoppa på den bandwagon. Fram till dess kan du behöva lägga dig på lite galna aktiviteter från din webb freeware, arbetsdashboard eller kontorssvit.