Spelprinciper och den framtida virtuella världen

Författare: Judy Howell
Skapelsedatum: 2 Juli 2021
Uppdatera Datum: 23 Juni 2024
Anonim
Spelprinciper och den framtida virtuella världen - Teknologi
Spelprinciper och den framtida virtuella världen - Teknologi

Innehåll


Hämtmat:

När man utforskar gränserna för vad som är möjligt i en spelvärld kan utvecklare komma närmare att svara på några större frågor om teknologins förmåga att efterlikna intelligenta naturliga system.

Helt sedan början av personlig datoranvändning har programmerare försökt ta reda på hur man använder programmeringsprinciper för att skapa virtuella världar, världar där objekt, karaktärer och miljöer alla återges med kod. Så här skapades många av våra favoritdatorspel, ofta inom området för vad vi vanligtvis klassificerar som spelutveckling.

När du tänker på det är spel ett verkligt grundläggande sätt att använda datorprogrammeringsprinciper för ett praktiskt syfte. Eller kanske bara ett underhållande syfte. Hur som helst kan man titta på ny spelteknik ge en glimt av inblick i hur dessa tekniker kan användas mer bredt eller på mer avancerade sätt. Här kan du ta en titt på spelhistoriken, spelprinciperna och vad de kan säga om den virtuella världen - och världen i allmänhet - för framtiden. (För lite bakgrundsläsning om spel, kolla in de viktigaste trenderna inom spel.)

Utvecklingen av spel

Till dagens 30-somethings och 40 -ethethings, en generation som inkluderar den här författaren, är den otroliga omvandlingen av videospel som vi har sett i aktion. En undersökning av speldesign kan spåra detta meteoriska framsteg från 1980-talet, där relativt små mängder minne gjorda enkla prickar, linjer och block, till en värld där högteknologiska spel bygger på 3D-rendering, gigabyte och terabyte med data, och en massa andra helt nya resurser som skapar ljusare, snabbare rörelser och mer uppslukande upplevelser som knappt liknar maskiner och gränssnitt från våra barndom.

I den nya boken "Du" av Austin Grossman, författar författaren dessa förändringar fackmässigt, vilket leder läsarna att inte bara titta tillbaka på utvecklingen av spel, utan att överväga vad alla dessa förändringar verkligen har betydd. Berättelsen, som beskriver prövningar och utmaningar hos ett fiktivt videospelföretag, är mycket konceptuellt, men det pekar också på en hel del av de tekniska aspekterna av spelutveckling på vägen.

Spelmotorer

En av de viktigaste tekniska punkterna och förutsättningarna för Grossmans bok är hur utvecklande spel kan drivas av "spelmotorer" som förblir dolda från synen, med ny grafikteknologi och andra extra laddade på toppen. Det är berättelsen om en besättning av unga speldesigners och deras innovationer genom ett par decennier (med en detaljerad berättelse om ett IT-sommarläger runt tiden för "War Games"). Det finns också en spelmotor (i boken, en kodkod som kallas WAFFLE), som kan behålla sin kontroll över speltekniken genom radikalt olika plattformar. Genom denna idé utforskar Grossman uppkomsten av dagens visuella gränssnitt, där successiva iterationer av WAFFLE-driven spel gick från en enkel mono-färgskärm av ASCII-kod till tredimensionella miljöer som förlitar sig på algoritmiska representationer av solljus, ure och allt annat detaljer som gör dagens spelvärldar så visuellt rika.

I dagens tekniska värld använder faktiskt olika typer av spelmotorer ganska bredt, inom utbildning, IT-sjukvård och andra sektorer (se till exempel denna presentation från Jared Bendis på Case Western, eller den här videon från Imperial College London om att använda den populära virtuella spelplattformen "Second Life" för att utbilda läkare som använder "virtuella patienter"). Det som skiljer sig emellertid med Grossmans fiktiva berättelse är att spelmotorn också fungerar som en premiss för en vildkodningsfunktion som återupplivas och lurar inom flera generationer av spel, till utvecklingen av utvecklarna årtionden senare. Detta är naturligtvis inte bara fiktion: Det illustrerar den episka kampen mellan människa och maskin som går igenom programmeringens historia. (Mer information om detta finns i Slow Dancing with Technology: Debugging, programmeraren och maskinen)

Val och konstgjord intelligens

Dessa idéer är en del av det som gör "Du" till en sådan övertygande läsning, men det finns en annan idé som driver historien framåt, och som har mycket verklig relevans för potentialen för framtida virtuella världar. I ett nötskal kommer allt att välja.

Grossman presenterar bokens värld genom en specifik typ av karaktär: en högskoleexamen med IT-färdigheter som blev äldre under tiden PC-DOS och Atari 2600, en vän till guruen som skapar WAFFLE, och någon som kastar omkring för hans egen identitet i en kaotisk affärsvärld som kan vara okänslig för den visionära. Men vad boken åstadkommer här träffar mycket nära en nyckelprincip i AI-teorin: genom ett stort antal långa monologer av medvetenhetstyp, skapar författaren idén att de val som hans huvudkaraktär gör i verkliga livet är på något sätt parallellt med de val som en spelare gör i ett spel. Med andra ord, verkligen avancerade spel kretsar kring att erbjuda spelare det största utbudet av val i den virtuella världen, som i sin tur förlitar sig på allt större datamängder, mer skicklig och komplex programmering och designprinciper som så småningom börjar pressa på konceptuella begränsningar.

Även med dagens teknik är det omöjligt att bygga en virtuell värld som är oändligt funktionell som vår är, men det hindrar inte de mest romantiska kodarna från att desperat försöka simulera, inom en kodad värld, så många av de verkliga intrikatierna i den verkliga världen som möjligt. Det är denna spänning som har drivit hur vi ser artificiell intelligens. Men i många simuleringar är målet att skapa en "riktig representation" av komplexa objekt, i spel kan målet vara att skapa en värld med fler val.

Bygga spelfrihet

Spelutvecklarna i "Du" bedriver en Turing-esque presentation av val på viktiga sätt, till exempel genom att identifiera de viktigaste actionverb (kick, prata, köpa) som en spelkaraktär kan använda, eller genom att fråga varför en karaktär kan " t göra vissa val, som att attackera slumpmässiga karaktärer, hoppa väggar eller flyga in i solnedgången. I en nyligen intervjuad med Wired får Grossman in idén som presenteras i boken, att istället för att "knäcka" på spelaraktivitet som inte följer en spelberättelse, bör designers uppmuntra denna typ av uppror. Grossman jämför spelar- och utvecklingspsykologi med teologin som spelas i John Miltons "Paradise Lost" och föreslår att utvecklare bör bygga mönster runt den längtan att ha val, att vara fria inom spelvärlden.

Även om det kan diskuteras att den här typen av "frihet" egentligen inte är särskilt framträdande i speldesign eller någon annanstans, berättar en ny video av Rajat Taneja, verkställande direktör och teknikchef vid Electronic Arts om hur spelföretag samlar mer och mer data om spel som blir trängt tillbaka till speldesign, så att spelmiljöer så småningom kan bearbeta de val som spelarna gör och anpassa sig till dem. Sådana faktiska avslöjanden från dagens spelföretag visar att industrin på vissa sätt kan utvecklas mot den framtida typen där spel, genom att erbjuda fler val, börjar verka mer riktiga. Vem vet, en dag 2025, 2035 eller 2045 kan vi kanske se tillbaka på dagens spel som konceptuella dinosaurier, det sätt som vi tänker på Pong, Asteroider eller Pac-Man idag.

Grossmans poäng är att spelarnas äventyr i spelvärlden är lika viktiga för våra liv och vem vi blir som de som händer i den "riktiga" världen. I framtiden kommer den gränsen mellan verkliga och digitala sannolikt att bli ännu suddigare eftersom tekniken bakom våra virtuella världar fortsätter att utvecklas.