5 Psykologiska trick Videospel som används för att hålla dig spela

Författare: Robert Simon
Skapelsedatum: 19 Juni 2021
Uppdatera Datum: 1 Juli 2024
Anonim
5 Psykologiska trick Videospel som används för att hålla dig spela - Teknologi
5 Psykologiska trick Videospel som används för att hålla dig spela - Teknologi

Innehåll


Hämtmat:

Videospel använder progression, belöningsscheman, fascination, nedsänkning och rättvisa för att få människor att spela.

Om du vill fly från livet ett tag, finns det ett brett utbud av alternativ - från sprit till kroppsrivande romaner - för att hjälpa dig göra det. Få kan dock matcha videospel och den nedsänkning som de kan lägga till din flykt. Det är ingen tvekan om att ett videospel kan vara beroendeframkallande - till och med farligt beroendeframkallande - beroende på individen. Men det är inte bara individen. Speldesigners har faktiskt mycket att göra med det. I den här artikeln ska vi titta på fem tekniker som de använder för att hålla dig spela.

Nedsänkning

Videospelspelare spenderar mycket tid på att göra spelupplevelsen uppslukande. Detta innebär att speldesigners strävar efter att skapa en komplett miljö med ljud och bild, och sedan hålla den miljön konsekvent. Maskinvaran bakom spel har utvecklats till den punkten där molnen driver lata över himlen i samma riktning som en mild bris som skjuter gräset, medan ett ljudspår ger ljudet från en vind som reser sig och faller för att matcha rörelsen.


Den här typen av konsistens kan verka utöver, men du behöver bara kontrollera YouTube för att hitta problem som utvecklarna missade - artificiell intelligens karaktärer fastnat i en rörelse, en hoppande bit av landskap, etc. - för att ta reda på hur detta kan fungera mot hålla spelare i historien. Ju mer komplett en värld är, desto snabbare fastnar du i den och börjar identifiera dig med din karaktär och din strävan inom den världen. Dykning är därför det primära verktyget som många sandlådespel använder. Men det finns en annan strategi.

Fascination

Vilket förmåner är att komma ifrån verkligheten om det du flyr inte åtminstone är lite bättre än verkligheten? Vissa videospel fokuserar mindre på gräsbladen och mer på skärmfyllda explosioner, superkombinationer och häpnadsväckande speciella drag. Slåssspel, slå 'ups' och andra videospel som är avsedda för tvåspelars action lutar dig hårt på wow-faktorn för att du ska komma tillbaka.


Till skillnad från en spelare i öppen värld eller MMORPG-spel, behöver videospel baserat på fascinationsfaktorn inte / vill att du ska spendera timmar på att spela dem - men de vill att du ska hämta nästa version för att spela med dina vänner. Därför fokuserar de på att vara kortvariga roliga genom att leverera över-the-top grafik och grundläggande (men beroendeframkallande) knapp-krossande gameplay. Nintendo Wii var en pionjär i detta avseende och introducerade flera topptitlar som baserade sig på två till fyra spelare som kämpade mot den, vilket satte fokus på kul och spel snarare än realism och fördjupning.

progression

När det gäller det, älskar vi att vi känner oss framåt. Denna känsla är så kraftfull (och så sällsynt i den verkliga världen) att speldesigners inkluderar progressionselement i nästan varje spel, oavsett genre. De spel som förlitar sig mest på progression är dock rollspel (RPG). Faktum är att många spelare kommer att spendera timmar på att döda samma delmängd av fiender för att få nivåer och förmågor bara så att de kan gå vidare i uppdraget och döda ännu fler fiender.

När en spelare förbinder sig att slipa ut ett spel ökar tiden som krävs för att gå vidare, särskilt med MMORPGs, där en spelare kan brisas de första timmarna och snabbt ökar nivåerna. Sedan introducerar spelet en spridning. Så de punkter som behövs för att hoppa från nivå 10 till nivå 20 involverar mycket mer slipning än nivå 1 till 10, till exempel. Att sprida prestationer gör att spelare värderar dem mer, och speldesigners vet detta. Precis som filmer har våra förväntningar på spelets längd vuxit - mindre än 20 timmar anses vara en mycket kort slutföringstid för RPG. Ett enkelt sätt att uppfylla förväntningarna utan att göra ett spel bättre är att förlänga utvecklingen stegvis och tvinga en spelare att spendera mer tid på att slipa. Många spelare anser att detta är ett billigt drag från speldesigners sida, så de har utvecklat en relaterad teknik för att hjälpa till att täcka avmattningen av progression: belöningsscheman.

Belöningsplaner

Progression genom nivåer och de nya förmågorna som följer med är en del av ett videospels övergripande belöningsschema. För att göra slipningen mer smaklig har speldesigners emellertid belöningar som är oberoende av progression. Det mest uppenbara är guld- eller världsvalutan som kan byggas upp för att köpa föremål, men det finns också sidojusteringar, hemliga artiklar och många andra belöningar som en spelare kan få utan att gå vidare i spelet.

Inga buggar, ingen stress - din steg-för-steg-guide för att skapa livsförändrad programvara utan att förstöra ditt liv

Du kan inte förbättra dina programmeringsfärdigheter när ingen bryr sig om mjukvarukvalitet.

MMORPG går ett steg längre genom att införa prestationer som är helt separata från nivåerna och förmågorna som krävs för att gå igenom ett spel. Dessa prestationer är vanligtvis märken eller hederstitlar som tilldelas när spelaren har ägnat en betydande tid åt en upprepande uppgift som att döda 100 eller 1 000 fiender av en viss typ. Som sådan fortsätter de inte spelet, men de fortsätter spelaren för att skryta rättigheter, och spelar därmed på en känsla av prestation och stolthet.

Rättvisa

Det kanske mest uppenbara psykologiska tricket som videospel använder är tilltalande för vår önskan att få världen att vara meningsfull och följa några grundläggande regler. I ett videospel är det ett direkt samband mellan ansträngning och belöning. Om du spelar tillräckligt länge kommer du att få nivåerna eller behärska de tekniker som krävs för att slutföra de flesta spel och förhoppningsvis ha kul att göra det. I någon genre presenteras den första gången spelaren med ett spel som ursprungligen är sned till hans eller hennes fördel och blir svårare - men förblir rättvist - när det fortsätter. Även kampspel strävar efter att vara balanserade så att ingen karaktär kan dominera de andra. En värld där du belönas väl för att göra något du tycker om kan vara ett kraftfullt drag.

Slutsats

Det är orättvist att kalla dessa tricks för designtekniker. För det mesta använder speldesignare dem för att göra spelet roligare för spelaren. Speldesignare letar medvetet efter sätt att göra sina spel mer övertygande och roligare, vilket gör dem mer beroendeframkallande. Men i slutändan är det spelaren som blir kopplad och blir beroende av en viss titel eller onlinevärld. Om det inte fanns någon progression, belöningsscheman, fascination, fördjupning eller rättvisa i spel, skulle människor hitta en annan plats att undkomma verkligheten, oavsett om det är en bra bok eller ett nattkasino. Med tanke på detta sätt är det kanske inte det värsta i världen att uppmuntra människor att fortsätta spela.