VIDEO: Rajat Taneja på videospel som den största Big Data Challenge

Författare: Judy Howell
Skapelsedatum: 2 Juli 2021
Uppdatera Datum: 11 Maj 2024
Anonim
VIDEO: Rajat Taneja på videospel som den största Big Data Challenge - Teknologi
VIDEO: Rajat Taneja på videospel som den största Big Data Challenge - Teknologi



Hämtmat: I ett Strata-konferens 2013 i Santa Clara, Kalifornien, erbjuder teknikchef för Electronic Arts, Rajat Taneja, detaljerad inblick i vad som händer nu inom videospelbranschen, och hur ledare på detta område hoppas kunna ge moderna upplevelser för spelare.

Taneja börjar med den explosiva tillväxten inom spelindustrin under det senaste decenniet, där, enligt hans statistik, ballonserade videospelkonsumtionen till nästan tio gånger sin tidigare storlek - från cirka 200 miljoner användare (2003) till cirka två miljarder (2013) ). På Entertainment Arts, sade Taneja, betyder detta att intensiva mängder dataöverföring - mer än en terabyte (TB) data per dag för populära spel som "Battlefield" och 50 TB data totalt per månad. Alla dessa uppgifter representerar 2,5 miljarder användarinitierade spelsessioner varje månad. (Läs mer om big data i (Big) Datas Big Future.)



Spelarnas natur, sade Taneja, har också förändrats till ett paradigm där spel åtnjuts "på ett alltid på, alltid anslutet, socialt sätt med flera enheter." Samtidigt, säger Taneja, utvecklar spelföretag sina egna, mer interaktiva metoder för att utvärdera spel och ändra sina modeller från att övervaka beskrivande data till att göra förutsägelser om spel i realtid.

För att hjälpa publiken att förstå hur Entertainment Arts har arbetat för att uppnå detta mål, visade Taneja en modell av en arvarkitektur som omfattade enkla datalager som hade datalatens upp till tre dagar. Taneja jämförde sedan detta med en mer aktuell plan med visuella djupspelinsikter som drivs av datataxonomi och nya datahanteringsmetoder som flyttar speldata snabbt. Här ger en modell som inkluderar Hadoop och användningen av datadrivande algoritmer en latens som kan mätas i timmar, snarare än dagar.

Företag som Entertainment Arts, sade Taneja, försöker också fånga uppförandedata om spelare, som att övervaka spelaraktiviteter kring virtuella varor, sociala interaktioner, branding i spel eller merchandising och andra viktiga element. Ett mål, sade han, är att leta efter en spelares totala beteendidentitet - inte de identiteter som spelarna skriver in i avatarer eller andra självuttryckande användaraktiviteter, men hur de uppträder i spelet i allmänhet. Konsekvenserna här är viktiga. Att fånga denna typ av data kan mycket väl hjälpa videospelföretag att svara på spelarens preferenser och åtgärder i realtid. Men i en tid där någon mindre än tydlig digital övervakning kan ses som ett steg mot mer omfattande "övervakning", är denna typ av data mining nästan alltid ett känsligt ämne. Här presenterar Taneja några förnuftiga mål bakom denna typ av övervakning. "Snooping i spelet", säger han, kan vara en drivkraft för spelets boende och val. Naturligtvis kan det också vara en annan manifestation av hur intensiv insamling av personuppgifter förskräcker konsumenterna, precis som i e-handelsvärlden eller sociala medier.

Den här videon ger en relevant titt på en stor digital bransch, liksom ett avslöjande porträtt av hur videospelföretag för närvarande närmar sig den digitala gränsen för IT-branschen.